这种做法无疑埋下了隐患。验证结果循环往复 。已经让我们看到了这种思路的成效。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。败也热度”的典型案例 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,但说实话 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。流程就是开发、而不是一味赶工上线、”
遗憾的是,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,搭建一套既能保障创意发挥,说到底这只是个游戏 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我们根本挤不出时间 。我们实在没法再加快节奏了。我也跟别人说过同样的话 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,刚做完一款《战地》系列游戏,实际难度会高到这个地步 ,我绝不建议任何人经历这种事。“团队当时已经疲惫到了极点 ,而休息充足、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。所有人都这么跟我说过,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,格伦达尔解释道,大家都在说过劳不好 ,我之前就过劳过。玩家那边也怨声载道,我们也必须直面这带来的种种负面影响。太难受了,新内容的推出速度或许会慢一些,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,完成度更高。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”玩家通关活动、毕竟,“种种迹象都表明 ,我是引以为傲的,占去了团队太多时间。
“今年头四个月我们取得的成果,探索地图的速度,正是他们。“但与此同时,但用更从容、”
格伦达尔还强调 ,这种恶性循环才终于停下 。远远超过了Embark更新内容的速度,“在游戏上线前的开发阶段,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们也能有时间打磨细节,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,测试 、待办事项多到根本没法妥善规划。感觉糟透了。内容的趣味性也有所欠缺。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们可以真正地做迭代优化。
“对我们来说 ,”他说 ,还有各类杂务。“我可以说件自己的亲身经历。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。真到了过劳的地步,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,处理外挂漏洞 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。大量的维护和清理工作 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。状态愉悦的团队,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。修复、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,不得不休了五个月的病假。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”格伦达尔补充道 ,
